此樁收購案不論是金額或收購對象都極為引人注目。以59億美金的金額而言,這是遊戲產業有史以來最大宗的收購案,為微…
作者: 李易鴻
長年關注娛樂及生活產業的創新商業模式,對未來的世界充滿好奇。過去曾擔任過產業研究員及新創加速器的主要推動者,2020年起開始每日分享與分析全球創新動態,內容收錄於免費電子報《曼無止盡》。
〈遊話直說〉專欄:《Farm Away!》與任天堂三項重大新服務/Manny Lee
(Photo courtesy of BagoGames, used under CC BY 2.0 perm…
〈遊話直說〉專欄:談電競產業、群募真相、Ubisoft、YouTube Red/Manny Lee
電競做為一個「產業」的獨立性與完整性正在快速地建立中,而其中最關鍵的絕對是上游的 Riot 與下游的 Twitch 這兩點因素。
歡迎回家,Xbox One/Manny Lee
這幾天斷斷續續思考了有物報告的〈微軟硬體策略的四大衝突 — XBox、Hololens 與 Lumia 手機的定位〉一文,把想法稍微整理一下。
Activate的2016年科技與媒體展望報告/Manny Lee
一如往常,Activate 釋出了年度重磅級報告:「TECH AND MEDIA OUTLOOK 2016」。套句中國的用語,這不是乾貨,什麼是乾貨?
〈遊話直說〉專欄:Twitch vs. YouTube的策略分析/Manny Lee
《英雄聯盟》第五季世界大賽進入最高潮,無奈 Twitch 台灣的延遲實在太高,加上不支援 60 FPS,導致今…
電競三問:汙名、運動、產業/Manny Lee
隨著 AHQ 與 閃電狼(Flash Wolves) 兩支隊伍雙雙打入《英雄聯盟》(League of Legends, LoL)第五季世界大賽前八強,有關電子競技(eSports)(簡稱電競)的討論也多了起來。
虛擬實境應用的美麗與哀愁/李易鴻
虛擬實境(VR)熱潮即將在 2016 年正式引爆,隨著硬體裝置的資 訊漸趨明朗,越來越多人開始轉向思考商業模式。綜合今年 3 月以來在 GDC、 TGADC 等地跟一些 VR 開發者的交談,我認為至少 1至2 年內,VR 應用會以付費下載(premium)為主。